sobota, 16 czerwca 2012

EN 09: Bohaterowie

No i nadszedł czas na kampanie. Prawdę mówiąc od momentu otrzymania poplecznika do Evernighta planowałem przeprowadzić kilka niezależnych przygód wprowadzających graczy w świat EN, by po 2-3 miesiącach ruszyć z kampanią splotów umieszczanej w tej książce. Niestety wprowadzenie rozciągnęło się do ponad półtora roku. Mam nadzieje, że teraz sesję będą częściej, przynajmniej chęci są. ;-) Kto chce tą kampanie poprowadzić zapraszam do czytania, a tym którzy chcą w nią grać dziękujemy za uwagę, chyba że chcą sobie popsuć zabawę.


Sesja 5.06.2012



Waleczna Kompania:
Ashrak - człowiek - kapłan Solariana - doświadczony
Ais Strogg - półelfka - łotrzyk - doświadczony
Deali - elfka - tropicielska - doświadczony
Damarok - człowiek - wojownik mag - doświadczony

Po odnalezieniu skarbu Czerwonego Kruka drużyna powróciła do Królewskiego Portu. Tutaj uzupełniła ekwipunek, za zaległe punkty sławy wykupili przewagi drużynowe i grzecznie czekali na następne zlecenie.
Oto karta Walecznej Kompanii.




Znów zjawił się u nich Adolfus. Tym razem oświadczając, że drużynie trafiła się nie lada gratka, bo ich pomocy potrzebuje słynna rodzina Galstaffów. Wytłumaczył, że to krok w stronę sławy i bogactwa.
Co było robić Waleczna Kompania  ruszyła do rezydencji Galstaffów. Tam zostali z rezerwą przyjęci przez Simona Rutlega, który zleca BG prosta misję doręczenia listu do rąk niejakiego Trabiana. Oświadczył, że nie wie gdzie panicz Triabian się znajduje dokładnie, ale poradził, żeby poszukali panny Bereny najlepiej w Królewskim Cieniu. Simon wręczył list Ashrakowi i zaznaczył, żeby Trabian otworzył go osobiście, i że muszą się spieszyć.

Prawdę mówiąc to monolog Jakoba przeczytałem słowo w słowo z podręcznika. Raczej rzadko to robię ale w tym momencie chłodny monolog sekretarza wydał mi się doskonały. Co ciekawe ta rezerwa i podejście do naszych bohaterów jak do nowicjuszy trochę wkurzyło graczy.
"- Jak to? My mamy 6 punktów sławy a traktują nas jak służących." ;-)

Drużyna ruszyła do Królewskiego Cienia i tu nastąpił następny zgrzyt, bo do środka został wpuszczony tylko Ashrak. Szczęście, że kapłan ma najwięcej umiejętności przekonywania, więc udało mu się dogadać z karczmarzem, gdzie jest Berena i żeby pozwolił im iść za nią. Jonas wpuścił BG na podwórze za karczmą i wskazał im zejście do kanałów.

I tu nastąpił następny "zgrzyt". Zgodnie z podręcznikiem wspomniałem w rozmowie z karczmarzem, że Berena weszła do kanałów przez piwnice, a drużyna musiała wchodzić bezpośrednio przez ściek. Damarok podsumował "że widać kto tu jest bohaterem przez duże B". ;-)

Po kilku minutach wędrówki po kanałach BG trafili na kolektor i na Berene. Po krótkiej wymianie zdań i ustaleniu działania nastąpiła ciekawa scena. Ponieważ drużyna znajdował się nie po tej stronie kanału (jak widać na zdjęciu) Damarok wszedł do kanału i przeniósł na druga stronę obie panie: Ais i Deali.


Po krótkiej naradzie wyklarował się Plan. Berena odskoczyła od ściany, a z dziury na drużynę wypadła dwie chmary szczurów. Dzięki temu, że szczury dostały Jokera udało im się zaszokować wszystkich BG. Z osłupienia pierwszy otrząsną się Ashrak i  dwoma "wzmacnianymi pociskami" rozpędził wściekłe szczury.
Tutaj nastąpiła dość ciekawa sytuacja, bo moja 6-letnia córka Ania, która często dopinguje nas podczas sesji, po spojrzeniu na poniższą sytuacje taktyczną stwierdziła, że skoro "przeciwnicy was okrążyli to teraz wy powinniście okrążyć ich". Na to Tomek spytał mnie, czy aby nie czytam Ani na dobranoc Sun-Tzu? ;-)


Po walce BG pogadali z Bereną i dowiedzieli się, że Trabian z resztą Jeźdźców w Szkarłacie pojechali penetrować jakieś ruiny Sa Karanów niedaleko Aragronu, osady drwali leżącej u podnóża Gór Grozy.
Na pytanie, czy nie można gdzieś w Mieście wypożyczyć koni Berena stwierdziła, że mogli poprosić o to u Galstaffów. Po wyjściu z kanałów BG pobiegli prosić o konie i znów dzięki niebywałym umiejętnością Ashraka do Aragronu ruszyli wierzchem.
Po kilku godzinach dotarli do osady drwali. Przy bramie dowiedzieli się, że powinni rozmawiać w miejscowej karczmie Wióry Lecą z niejakim Keswraithem, krasnoludzkim górnikiem.
W tym momencie opisując miasteczko przeczytałem coś takiego:
- z okien domów sączy się światło latryn i pochodni. ;-)
Gracze prawie pospadali z siedzeń.

W Wióry Leca BG za opowieść o skarbie czerwonego kruka dostali darmowe drinki. Od karczmarki dopowiedzieli się, że dwóch drwali się spóźnia i zaczyna się niepokoić o ich los. Następnie po rozmowie z Keswraithem dowiedzieli się gdzie szukać Jeźdźców w Szkarłacie. Gdy już mieli ruszyć w dalszą droge do karczmy wszedł słynny bard Everhart, który uraczył publiczność balladą o "Siedmioro i Król Wszystkich Trolli"

Tutaj zamiast czytać balladę z pierwszych stron podręcznika puściłem graczom “Siedmioro i Król Wszystkich Trolli“ utwór z pliku mp3, które kiedyś był w jednym z niusów na stronie Gramela. Drużyna stwierdziła, że spodobał im się ten pomysł.

Porozmawiali chwile z Everhartem, proponując mu by ruszył z nimi i napisał o nich balladę. Bard stwierdził, że nie nadaje się na bohatera, ale po ich powrocie chętnie posłucha opowieści o ich przygodach i może napisze balladę.
Waleczna kompania ruszyła z Aragronu w stronę gór. Zgodnie z radami Keswraitha ruszyli górską ścieżką w górę strumienia. W pewnej chwili czujne ucho Ais wychwyciło jakieś niepokojące dźwięki przed nimi. Korzystając ze swoich niepospolitych umiejętności skradania Ais poszła na zwiad. Po kilkunastu metrach natrafiła na obozowisko Orków. Okazało się, że w ich rękach znajduje się dwójka zaginionych drwali. Ais wróciła do reszty BG i zrelacjonowała sytuację. Błyskawicznie (jak na nich) Waleczna Kompania opracowała plan działania. Ais i Deali miały ostrzeliwać obóz od północy, a Ashrak i Damarok mieli zaszarżować na orków do południa.
Oto sytuacja wyjściowa. Jakoś przysnąłem i nie zrobiłem kolejnych zdjęć. W ramach rekompensaty postanowiłem narysować potyczkę schematycznie.





W pierwszej rundzie drużynie udało się zaskoczyć dużą część orków (Z), więc Ais i Deali strzeliły do najbliższych wrogów i padły pierwsze trupy (T). Ashrak i Damarok wybiegli z lasu na polankę i tam się zatrzymali. Niektórzy orkowie otrząsnęli się z zaskoczenia i zaatakowali BG, ale bez większych rezultatów.





 Ais i Deali musiały przerzucić się ze strzelania na walkę wręcz i zrobiły to zaskakująco dobrze. Chłopaką szło jednak gorzej. O ile jeszcze Ashrak na prawym skrzydle wymieniał się niegroźnie ciosami z orkami, o tyle Damarok miał niejakie problemy z wodzem Orków co zaowocowało pierwszymi ranami.





Znowu dziewczyny dały pokaz walki pozbywając się reszty swoich przecinków. Ashrakowi tez poszło lepiej niż poprzednio ponieważ dał sobie spokój z waleniem orków maczuga i zaaplikował im po magicznym pocisku powalając jednego. Damarok dzielnie próbował zaatakować swoimi krótkimi mieczami wodza orków lecz z mizernym skutkiem, co gorsza dostał następne 2 rany. Na szczęście drużyna miała jeszcze trochę fuksów i udało się Damarokowi wyparować jedną z nich.


W tym miejscu zwróciłem uwaga graczom, że nie do końca rozumiem ich zachowanie ponieważ ich przewagi drużynowe najlepiej działają, gdy stoją ramię w ramię, a nie rozrzuceni na całym placu boju. Gracze stwierdzili, że taki był plan, żeby zaatakować ze wszystkich stron.



Ais i Deali strzeliły do wodza orków, ale ich luki okazały się za słabe, więc postanowiły (po mojej podpowiedzi) strzelać mu w głowę (z modyfikatorem -4 do trafień i +4 do obrażeń) i żeby zwiększyć celność (bo strzelały na średni zasięg) zbliżyły się do walczącego. Ashrak zabił ostatniego "swojego" orka i przybiegł na pomoc Damarokowi. Ten ostatni postanowił się tylko bronić ściągając na siebie ataki wodza.




Dalej nastąpiła walka pozycyjna. Ais i Deali próbowały  trafić z przycelowaniem w głowę wodza, Damarok  bronił się a Ashrak próbował pokonać wodza jeśli nie magia to maczugą. Trochę to trwało, ale wreszcie powalili wodza i ostatniego orka.

Pewnie zastanawiacie się po co na planie umieszczone są jakieś trzy "psy". Są to uwiązane trzy wargi których w ferworze walki orkowie zapomniały odwiązać.

Po walce BG zabili wargi i uwolnili związanych drwali, poradzili im wracać do Aragronu po czym nie ociągając się ruszyli dalej. Po ciężkich 4 godzinach wspinaczki wreszcie drużyna dotarła na szczyt, gdzie trafiła na spętane konie Jeźdźców w Szkarłacie i na wejście do jaskini.

I na tym skończyła się pierwsza sesja kampanii.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz