piątek, 20 kwietnia 2012

EN 02: Czerowne Bagno Akt 2

Kolejny post będący (poprawioną) kopia postu z Poltera
Tym razem opisze ciąg dalszy poprzedniej przygody, tyle że z nowa drużyną. ;-) Spotkanie miało miejsce 24-07-2010. Podstawowy skład był taki sam tyle, że postaci były stworzone na nowo i dołączył do drużyny krasnoludzki wojownik. Uwaga znowu są spojlery.

 Nim sama przygoda się zaczęła, ekipa dobre 30 min. myślała nad nazwą i symbolem/znakiem szczególnym drużyny. Po co to? Ponieważ w Evernight-jcie są specjalne zasady dla drużyn m.in. zdobywanie sławy (i niesławy). Warunkiem koniecznym otrzymania pierwszego Punktu Sławy jest właśnie nazwa i element charakterystyczny. Następnie za punkty sławy drużyna może wykupywać Zalety drużynowe (oczywiście za punkty niesławy dostaje Zawdy drużynowe), ale o szczegółach dowiecie się z podręcznika EN. :-) Dodam tylko, że moja drużyna wybrała zaletę "braterska więź", która daje drużynowego "fuksa" do wykorzystania przez dowolną postać. Wybieranie nazwy skończyło się na tym, że wykombinowali 6 nazw, rzucili k6 i wypadło na "Waleczną Kompanię", a charakterystyczny element to płaszcz z emblematem przedstawiającym skrzyżowane miecz i strzałę. Z pierwszy Punkt Sławy wykupili Drużynową Przewagę Braterska Więź.

Waleczna Kompania:
Artur Zwycięzca - człowiek - czerwony rycerz - nowicjusz
Ashralk - człowiek - kapłan Solariana - nowicjusz
Deali - elfka - tropicielska - nowicjusz
Devren - człowiek - mag - nowicjusz
Zuryk - krasnolud - wojownik - nowicjusz




Żeby "zaskoczyć" graczy zacząłem tak: "Siedzicie w karczmie o nazwie Srebrny Smok w Królewskim Porcie". Po chwili zjawił się mężczyzna będący jak się okazało sługą Barona Geralda Redspara, który potrzebuje drużyny, by znalazła jego miecz skradziony przez niejakiego Jareda rybaka z wioski Dyrianki znajdującej się na Czerwonych Bagnach. :-) Drużyna popatrzyła na mnie dziwnie ale po chwili postanowiła wyruszyć do siedziby Barona. Tym razem pertraktacje były dłuższe, tym bardziej, że baron przyznał iż wysłał tydzień wcześniej inną drużynę i nie wie co się z nimi stało a już powinni być z powrotem. Poza tym krasnolud i rycerz mają zawadę Chciwy więc żądali więcej kasy. Udane testy przekonywania i zyskali trochę więcej niż te marne 20 słońc na głowę (swoja droga gratuluje autorowi tego wynagrodzenia). Co więcej krasnoludowi udało się przekonać kucharza (z dwoma przebiciami) dzięki czemu dostali prowiant na drogę (krasek nawet baryłkę piwa dostał). Następnego ranka wyruszyli w stronę bagien.

Przenocowali nad jego brzegiem i ruszyli do Dyrianki. Po jakim czasie trafili na strumień (tutaj muszę nadmienić, iż nie mogę odżałować tego, że w tej scenie nie brała udziału Ania nasz rodzynek płci pięknej, która gra Elfką). Elfka zaczęła się przygotowywać, by przepłynąć na druga stronę strumienia, jednak krasnolud ją powstrzymał, wyciągnął baryłkę, opróżnił ją po czym podał Elfce w ramach improwizowanego "koła ratunkowego";-). Doszedłem do wniosku, że dzięki temu Elfka nie musi testować pływania, żeby się przedostać na druga stronę. Gdy była już na drugiej stronie nastąpiła taka wymian zdań:

Krasnolud - Czy są tu drzewa?
MG(ja) - Są, jakbyś chciał to mógłbyś po gałęziach przejść na druga stronę.
Krasnolud - Dobra. To ja ścinam drzewo tak by zrobił się most.
MG - Dobrze. Przetestuj spryt czy uda Ci się tak podciąć drzewo by spadło w odpowiedni sposób.


Krasnolud rzucił bodaj 15 więc stwierdziłem, że upadające drzewo o centymetry minęło stojącą na drugim brzegu Elfkę. Następnie Krasek mrucząc pod nosem "głupie elfy" przeszedł suchą stopą na drugą stronę.
Podejrzewam, że jakby Ania była na sesji, to w tym momencie byłaby niezła zadyma ;-)
Po przeprawie cała drużyna ruszyła dalej i trafiła do Dyrianki gdzie zastała trzy trolle żerujące na ciałach poprzedniej drużyny i rybaków. Trolle pokonali z biegu po czym nastąpiła ciekawa scena.
Czerwony Rycerz postanowił, że ograbi ze zbroi swoją poprzednią postać, by ją sprzedać. Wytłumaczyłem mu, że mimo iż jest "chciwy" to czyn który chce zrobić nie licuje z jego etosem Czerwonego Rycerza a tak na marginesie prawdopodobnie jego obecna postać znała zmarłego ze świątyni Solariana. Gracz się zmitygował i postanowił pochować zarówno rycerza jak i pozostałych poległych. I w tym momencie krasnolud rzekł: - szukam łopat, jak znajdę dwie to daję je rycerzowi i kapłanowi po czym idę coś zjeść.
Pogrzeb, pogrzebem ale i tak nowa drużyna ograbiła ciała starej z całej kasy, przyjemniaczki. ;-) Podczas grzebania zmarłych okazuje się, że jeden na wpół zjedzony rybak jeszcze dycha i na pytanie o Jareda pokazuje w głąb bagien po czym umiera.

Po pogrzebie drużyna ruszyła dalej i wieczorem trafia na zmasakrowane ciało rybaka. Był to mężczyzna w sile wieku, więc to nie Jared, poza tym żadnego miecza w okolicy nie widać. Drużyna nocuje na bagnach, a rankiem rusza dalej i koło południa natrafia na kolejne ciało rybaka.
Trochę już zaniepokojona dociera do sadzawki, na której środku unosi się ciało a obok niego sterczy wbity miecz pięknej roboty. I tu znowu gracze mnie trochę zaskoczyli, bo Mag przywołał "pionka Mizrindoru" i kazał mu przynieś miecz. Skoro pionek wykonuje polecenie maga to czemu nie.;-)
Ostatecznie miecz trafił w ręce rycerza, który zgodnie z mechaniką EN wydał fuksa, żeby zorientować się jaką moc ma miecz.

W tej chwili krasnolud postanowił obejrzeć ciało. Gdy był już przy nim z krzaków na przeciwko wyskoczył smok (mina gracza bezcenna :-)) i pobiegł przez sadzawkę (miała 10" średnicy czyli 20m) w jego stronę. Smok tak zaskoczył graczy, że ich postaci stały na brzegu jak wryte. W następnej rudzie smok nabrał powietrza w płuca i zionął w krasnoluda (druga bezcenna mina gracza), ale nic tym nie wskórał. W tym momencie Zuryk zaszarżował na smoka wykonując jednocześnie test zastraszania i (o dziwo) zdał go z przebiciem. I tu nastąpiła mała przerwa na śmiech, bo jak ktoś stwierdził: smok tak się zdziwił, że coś małego biegnie w jego stronę i w dodatku krzyczy, że wpadł w szok (bo najczęściej wszystko od niego uciekało ;-)).

Profilaktycznie wydałem fuksa, żeby smok wyszedł z szoku. Następnie walka potoczyła się tak, że krasek wyłapywał ciosy a reszta próbowała coś robić sensownego. Po chwili w sukurs przybiegł (przebrodził) Rycerz, a Mag i Kapłan obrzucali smoka pociskami. I to Ci ostatni zadali mu dwie rany (zdając obrażenia z przebiciem, co przy 15 wytrzymałości smoka było niezłym wyczynem).

Tutaj się przyznam, że popełniłem mały błąd w interpretacji zasad, bo wydając za smoka fuksa niwelowałem automatycznie szok, ale nie robiłem testu Wigoru na Wyparowywanie (taka przedziwna kompilacja zasad).

Gdy kapłanowi skończyły się PM to dołączył do walczących wręcz. I tu też była ciekawa akcja, bo zaplanowałem iż mając dwie Rany smok w następnej rundzie ucieknie i myślałem, że mu się uda, bo wylosowałem Asa trefl na Inicjatywę. Niestety kapłan wylosował Asa karo i mu walnął na odchodnym.:-) Trafił z przebiciem, a na obrażenia machnął z 20 parę obrażeń, więc to on zabił smoka.

I na tym skończyła się sesja. Nim się jeszcze rozeszliśmy do domów przyznałem graczom po 6 Punktów Doświadczenia. Dlaczego aż tyle skoro podręcznik podaje max 3? Dlatego, że w podręczniku mowa jest o spotkaniach cotygodniowych a u nas przy dobrych wiatrach spotykamy się raz na miesiąc, więc żeby było jakieś sensowne tempo rozwoju postanowiłem przyznawać więcej PD (3-6).

CDN

PS. rysunek przedstawia smoka rysowanego na kolanie w trakcie sesji
Ciąg dalszy...
A oto co było wcześniej

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz