Mimo, że w Sawadżach postać robi się stosunkowo szybko, to i tak dwie nowe postaci zajęły cenny czas przeznaczony na grę. Jadnak na szczęście przygoda okazał się szybka i zajęła jedno posiedzenia ale o tym poniżej. Sesja odbyła się jakoś lipcu a;bo na początku sierpnia 2011 wiec po blisko półrocznej przerwie.
Jeśli ktoś planują grać w te przygodę lepiej żeby nie czytała raportu bo to jedne wielki spojler. ;-)
Waleczna Kompania:
Ashrak - człowiek - kapłan Solariana - doświadczony
Devren - człowiek - mag - doświadczony
Karim Jednoroczny - elf - wojownik - doświadczony
Beouwulf syn Beowulfa - półork - wojownik - doświadczony
Drużyna trafiła do miasteczka Sotham u podnóża góra Grozy. Przygoda zaczęła się tuż po wygranej bitwie (poza sesja) z armią nieumarłych powołana do "życia" przez byłego rajce miejskiego Tomasa Ochana. W obronie miasta oprócz Walecznej Kompanii uczestniczyło kilka bardziej doświadczonych drużyn bohaterów. Po bitwie jako nowicjusze BG zostali pozostawieni "by pilnować" miasta, a "prawdziwi herosi Waluzji" pogonili za niedobitkami armii nieumarłych. Nie mając nic do roboty drużyna siedziała w karczmie Szary Jastrząb i opróżniała kubek za kubkiem "na koszt firmy".
W pewnym momencie, jeden z BG gdy poszedł za potrzebą, został zaczepiony przez strażnika miejskiego który przestraszonym głosem oznajmił: "Panie, potrzeba waszej pomocy. W kanałach dzieje się coś niedobrego". Na pytanie co się konkretnie dzieje usłyszał, że "szczury uciekają z kanałów".
Po małej naradzie drużyna ruszyła do kanałów. Brodząc w nieczystościach BG podążyła w stronę z której uciekały szczury. Minęło ich kilka grupek popiskujących z przerażenia gryzoni gdy wreszcie trafili na dziurę w ścina kanału. Otwór wyglądał jakby niedawno osunęła się ściana i jak się okazało prowadził do pradawnych katakumb.
BG ruszyli korytarzem i po kilku zakrętach trafili na rozpadlinę przecinająca w poprzek korytarz. Przeszkoda była szeroka na kilka metrów lecz jej głębokość trudno było ocenić. Z dołu czuć było wilgotność i dochodził plusk wody. W zasadzie dało by radę rozpadlinę przeskoczyć, ale gracze nie byliby graczami gdyby nie zaczęli kombinować jakby tu się przedostać na druga stronę. Tu mnie zaskoczył Devren bo postanowił wykorzystać Pionka Mizrindoru. Przywołał go w korytarzu po drugiej stronie rozpadliny, rzucił mu line i kazał przytrzymać. Następnie umocował line po swojej stronie przepaści i przeprawił się przy jej pomocy na druga stronę. Za jego przykładem poszła reszta drużyny.
Dalej drużyna klucząc korytarzami katakumb stoczyła szybką walkę z chmarą oszalałych szczurów. Chwile później trafili na większe pomieszczeni gdzie w stanie "spoczynku" znajdowało się kilka zombi. Co prawda drużyna mgłą by je zignorować ale Karim postanowił zakatować. Walka trwała moment bo jak się okazało dla doświadczonych BG kilka zombi nie stanowiło większego problemu.
Rozgrzana walka drużyna ruszyła dalej i po kilku następnych zakrętach korytarza trafili na wielka sale gdzie na środku pomieszczeni za sterta kości znajdowało się coś na kształt ołtarza i stał jakiś człowiek. Okazało się, że to wróg publiczny nr 1 Tomas Ochan, z którego armia atakująca Sotham została odparta.
Gdy tylko drużyna wkroczyła do pomieszczanie starta kości uniosła się nad ziemie tworząc humanoidalna postać. Kościany golem, bo tym była humanoid, ruszył na drużynę. W tym czasie Tomas zaczął intonować jakąś pieśń/zaklęcie. Nastąpił wyścig z czasem bo dokończenia rytuału nekromanta potrzebował 5 rund, los chciał, że nie było mu to dane.
Mimo, iż golem był figurą drużyna rozniosła go w dwie rundy bez strat se swojej strony i zaatakowała Tomasa przerywając tym samym rytuał. Mimo, że nekromanta był dobrze przygotowany do walki wręcz jednak okazało się, że nie sprostał sile pół-orka i zwinność elfa dodatkowo wspieranych magią kapłana i maga. Roznieśli go bodajże w dwie rundy.
Wdzięczni mieszkańcy nagrodzili drużynę i zorganizowani festyn na ich cześć i na tym się skończyła przygoda. Drużyna zdobyła trochę doświadczenia, punkt sławy i dość fajne przedmioty magiczne po nekromancie.
Podsumowując sesje to przyznam, że dałem ciała z tą przygodą. Co prawda sama przygoda nie jest bardzo wybitna lecz można było ja poprowadzić zdecydowanie lepiej.
Podstawowy błąd jaki popełniłem to granie by book czyli zamkniecie przygody (obszarowo) w 3 komnatach i 4 korytarzac, a można była ja bardziej rozbudować. Fakt faktem to nie miałem zbyt wiele czasu na sesje i gdybym rozbudował podziemie to mógłbym przygody nie skończyć, wiec na "dwoje babka wróżyła". Inny błąd tyczył trudności przygody i tu zrobiłem błąd odwrotny do tego z pierwszej części "Czerwonego Bagna". Tam dałem za dużo silnych przeciwników a tutaj za mało. ;-)
Oczywiście nie pluje sobie w brodę bo "nie udało mi się zgnoić BG". Nic z tych rzeczy. Po prostu myślę, że dużo ciekawiej wyglądała by ostatnia walka gdyby drużyna musiała naprawdę walczyć z czasem. Żeby w celu przerwania rytuału musiała przebić się przez chmarę bezmyślnych zombi (względnie jakoś je wymanewrować lub ominąć). A tak finałowa walka z nekromantą, którego armia zagroziła całemu miastu trwała 4 rundy, może było szybko i grywalnie ale nie bardzo brawurowo. ;-)
Edit: "Devren" przypomniał mi o jednej rzeczy, mianowicie prze cała przygodę Beouwul próbował zastraszyć przeciwników. Najpierw, nieudanie, kowala w karczmie z którym (o czym zapomniałem) stoczył pojedynek na pięści (bardzo jednostronny). Później szczury w kanałach, też nieudanie. I na końcu próbował zastraszyć zombiaki i tu mu się test nawet udał, ale niestety zombi są odporne na oddziaływanie psychologiczne wiec i tak to nie zadziałało. Devren twierdzi, że w momencie gdy sprawdziłem w bestiariuszu podejrzenia, że zastraszanie nie działa na zombi, to "mina MG (czyli moja) była bezcenna".
Oto co było dalej
A to było wcześniej
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz